文丨雅名
腾讯互动娱乐游戏策划
导语:Roguelike是一种类型,也是一种精神。在无数人为它神魂颠倒之时,不妨来了解下规则内的随机性如何达成这种效果,以及如何抓住喜欢这种类型的玩家的心~
回合制Roguelike的快乐瞬间:·“灼热攻击+12,单卡造成伤害”《杀戮尖塔》·“到60层召出了二龙还正好爆出隐藏冈布奥”《不思议迷宫》·“外婆你好:第一回合击败外婆成就达成。就靠扑克飞镖”《月圆之夜》·“不扣对面15血就扣自己10血的食人鱼每次刷到都忍不住要拿”《枪与香蕉》·“这个boss自己跟我的荆棘觉者一顿乱撞撞死了,恶魔王子都在二层看戏没出手”《怪物列车》刺激、好玩、数值与机制的超深度结合,在随机性中做出有意义的选择,无数地图,各种套路,包罗万象,展开属于你自己的冒险史——结束后立即点开“再来一局”。Roguelike那美妙的设计如何达成?以下我们来一同探讨一下回合制的Roguelike~
1.定义与类型游戏
回合制Roguelike游戏是RPG的子分类,具有生成随机、唯一当前存档、系统复杂的特性,游戏内行动均以回合制结算。游戏举例(笔者玩过的):《不思议迷宫》《月圆之夜》《杀戮尖塔》《枪与香蕉》《古今江湖》《怪物列车》《极暗地牢》《血牌》《伊洛纳》《欺诈之地》《不思议的皇冠》《贪婪洞窟》《高殿战记》玩家喜欢此类游戏的原因:元素丰富,迷宫/关卡富有挑战性与随机性,出战人物多样,多种不同要求的游戏环境促使不断尝试新的玩法与组合,游戏中充满了开宝箱环节。回合制对即时反映与专注的要求不高,熟悉系统后可在任何心情环境下游玩。Roguelike属性抵消了策略游戏的烧脑与决策沉重感,很容易通过其他系统获得超出战斗所需的属性,然后把策略卡牌玩成动作(物理)爽游。[“爬塔”火出圈的《杀戮尖塔》]
2.细分类型
2.1DBG卡牌(DeckBuildingGame牌库构筑游戏)
如《杀戮尖塔》与《月圆之夜》,拥有初始卡组,并在单次局内前进行动中获取新的卡牌与道具,拥有结局并结算换为局外解锁卡牌与其他资源。玩家特点:喜好策略与研究规则,操作谨慎,乐于尝试。[以小红帽与大灰狼外婆为故事蓝本的《月圆之夜》]
2.2RPG
如《伊洛纳》,操纵角色获取装备与其他资源,无明显局内局外区分,拥有人物升级、故事推进、打怪探险开地图等rpg要素。无结局。玩家特点:喜好成长与冒险,享受财富积累同时追求高复玩性体验。[地宫与局外可以随时互相穿梭的《伊洛纳》]
2.3地宫冒险
如《贪婪洞窟》与《不思议迷宫》,单次地宫随机生成,每层具有一致性,不限制前进层数,可在局内获取装备属性道具等成长但不会带出局外,可保留部分物品。局外有影响较大的成长体系。玩家特点:乐于挑战复杂体系与多样变化。[层是程序极限不是玩家极限的《不思议迷宫》]
3.回合制Roguelike的游戏文化特征
3.1独特行为
①S/L大法。S/L分别对应存储、读取的英文单词,由于Roguelike具有永久死亡且不可存档的特性,所以许多玩家在关键战利品不满意或者即将死亡时会选择退出当前关卡或者关掉游戏,来达到回到回合或这次战斗起始的目的。制作者也基本默许这样的行为。退出立刻重新被称为小重置,但退出一定时间以上会完全刷新战斗中的战利品或者初始牌序,被称为大重置,以灵活接近玩家想要的的效果。[选择心爱的攻略对象看完对话退出选另外一个也是S/L]②跳过战利品。在DBG卡牌游戏中,因为卡组卡牌数目理论上是无上限的,但是每回合抽卡和出卡数量有限,因此玩家在事件结束后获取奖励时反而有时放弃奖励,只选择强大和能达成
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